Kompetenzorientierte Aufgabensets

Fang mich

Worum geht es in diesem Aufgabenset?

Ernährung - Wie funktioniert das?


In diesem Aufgabenset erfahren die Schülerinnen und Schüler, dass man mit Essen nicht spielt, dies aber in der fiktiven Welt erlaubt ist.

Die Schülerinnen und Schüler …

  • können einer Anleitung folgen
  • erlangen erste Einblicke in die visuelle Programmiersprache
  • können Grundbausteine von Algorithmen verwenden und kreieren eigene logische Abläufe

Voraussetzungen

Zyklus:   
2  (4. Klasse)

Zeitaufwand:
2-4 Lektionen

Kompetenzen

Integriert im Fach: NMG
                     Mathematik

MI 2.2 e Lehrplan 21
Die Schülerinnen und Schüler

  • verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist.

MI 2.2 f Lehrplan 21
Die Schülerinnen und Schüler

  • können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen.

Voraussetzungen

MI 2.2 a Lehrplan 21
Die Schülerinnen und Schüler

  • können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien).

1. Schritt: Konfrontationsaufgabe

Bild: Screenshot Scratch

In der Konfrontationsaufgabe werden den Schülerinnen und Schülern zunächst einige Scratch Projekte vorgestellt, wie zum Beispiel:

Owl Catcher

Fruit Catcher

Apple Rush

 

 

Weitere Projekte findet man beim MIT Scratch Team.

Danach stellen die Kinder Vermutungen an, wie ein Computerspiel erstellt werden kann. Ziel ist es, zu erkennen, dass der Computer nur die Anweisungen ausführen kann, die man vorab definiert hat.

Mit der Software Scratch wird ein Fangspiel nach Anleitung erstellt. Dafür kann man entweder die Offline-Version am Computer installieren, oder direkt auf der Scratch Webseite loslegen.
Damit man bei der Online-Version Projekte speichern kann, muss ein kostenloser Account erstellt werden, deshalb sollte die Download- Version bevorzugt werden.

Es empfiehlt sich, vorab Seite 3 des Tutorials zu Scratch der PH Bern im Plenum zu besprechen.

Darauf hinweisen, dass Nahrungsmittel wertvoll sind und man damit nicht spielt, dies aber in Form eines Computerspieles erlaubt ist.

Unterrichtsmaterial

Arbeitsblatt: Anleitung zu Scratch

2. Schritt: Erarbeitungsaufgabe

In der Erarbeitungsaufgabe wird das Fangspiel erweitert.
Die Schülerinnen und Schüler überlegen, wie sie das Spiel ausbauen können.

Mögliche Vorschläge:

  • Nicht gefangene Objekte geben Punkteabzug
  • Bei X nicht gefangenen, ist das Spiel vorbei
  • Gesunde Objekte geben 2 Punkte
  • Ungesunde Objekte geben 1 Punkt
  • Ungesunde Objekte dürfen nicht gefangen werden oder geben Punkteabzug

Die Tutorialkarten der Scratch Webseite helfen den Schülerinnen und Schülern, ihre Ideen umzusetzen.

3. Schritt: Übungs-/Vertiefungsaufgabe

In der Vertiefungsaufgabe erstellen die Schülerinnen und Schüler ein eigenes Fangspiel. Sie können verschiedene Figuren und Hintergründe auswählen.
Tipp: Man kann auch mit der Maus steuern: Z.B. Der Hai frisst die Objekte

Weitere Ideen/Differenzierungen

Weitere Unterichtsideen zum Thema Scratch findet man auf der Webseite der PH Bern.

Hintergrundinformationen für Lehrpersonen

Downloadlink Scratch